Jogo – Caixa de Pandora

Um quebra-gelo clássico que está lá no meu livro Jogos 360º, uma dinâmica de grupo que incentiva a empatia e sinergia, improvisar uma história de ficção dentro de regras e fundo de cena pré-acordados. É um jogo típico em alcateias de grupos escoteiros, criado para incentivar a criatividade e a imaginação em uma história irreal ou real com liberdades poéticas.

Aprendi e usei nos anos em que fui Kotick no ramo lobinho, as vezes para deixar voar a imaginação em histórias deles (lobinhos são crianças de 07 a 10 anos), as vezes em uma viagem pela mata, um passei em uma ilha misteriosa, muitas vezes novas histórias que poderiam compôr um Jungle Book II, mas também pode ser algo direcionado, sobre um acantonamento ou evento próximo.

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O que precisa de material é uma caixa ou saco com dezenas de itens planejados e/ou inusitados dentro, vários objetos comuns e peculiares, de forma a desenvolver um jogo divertido e que exija criatividade e perspicácia. Enquanto escoteiros, tinha uma corda, uma tampa de panela, um graveto, etc, ítens que deveriam instigar a imaginação deles em um acampamento, por exemplo.

Pode ser um misto de KIM (Jogo de memória), de forma que a medida que o jogo se desenvolve os participantes tem que lembrar o que já foi contado (I), podemos ter papel e lápis em mãos para exercitar uma facilitação visual, de forma a irem ilustrando o que está sendo contado (II) ou irem registrando a história de forma narrativa resumida (III). Eu curto o KIM ou a facilitação visual.

  • Existe uma só caixa com dezenas de itens dentro;
  • Coloque a caixa no meio da sala;
  • O primeiro a retirar deve criar o início de uma história;
  • Se existir um fundo de cena combinado, devem se contextualizar nele;
  • As cegas, uma pessoa após a outra retira um objeto da caixa;
  • Cada integrante retira e continua a história de onde parou, usando ele;
  • O grupo aceita ou não a continuação, em comum acordo;

Pode-se combinar que os outros não podem ajudar, podem ajudar na parte de relembrar a história até ali ou pode ser tido DOJO em que só quem o precedeu pode ajudar. A ajuda é para apoio, não deixe que uma ou outra pessoa conduza sozinha a história, o divertido é terem que se adaptar a imaginação daquele que o precedeu.

Por uma questão de logística, podem ser feitos medalhões com imagens coladas neles representando os objetos, facilita o transporte e nos casos em que são vários grupos. Quando em vários grupos é possível retirar uma só sequência de forma a que cada grupo crie sua história e faça o seu registro visual, para ao final expôr e fazer um pitch para vermos que cada história seguiu seu caminho.

PRINCÍPIOS: Um exercício de memória, criatividade, perspicácia, imaginação e adaptação, usado como quebra-gelo antes de dinâmicas mais densas. Dá para falar de empatia, integração, senso de time e superação.

DICA: Na caixa pode ter um celular, copo, bola, durex, dado, ampulheta, alguns brinquedos de plástico como carro, bonecos, panelas, bichos de pelúcia, relógio, caixas e embalagens. Se não for possível ter objetos, use medalhões com eles impressos ou com recortes de revistas. É possível direcionar o jogo com objetos ou situações específicas, contextualizado (eu tenho até hoje os cards contendo em cada um itens certos e errados de um acampamento).

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