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Desenvolver um novo jogo equivale a escrever um livro

Pode ser um modelo de negócio ou um hobby, em ambos os casos é preciso ter crença naquilo que está fazendo, condição para continuar investindo e evoluindo em versões, bonecos ou play tests. Nada mais iterativo-incremental que livros e jogos … eles não surgem de repente, são fruto de muita interação e validação.

Eu diria que desenvolver um novo jogo é apaixonante quando temos em nós uma motivação lastreada em compartilhar algo em que acreditamos. Não é para ser uma decisão racional, mas fruto de uma construção temporal, algo que vai se desenvolvendo a partir de oportunidades e experimentação.

É semelhante a escrever um livro, pois exige muito tempo, dedicação e investimento. Assim como em um livro, desde a primeira linha até a primeira versão ou edição, passam-se meses de redação e experimentações, investimento, envolvendo várias pessoas, amigos, colegas, familiares, além de fornecedores.

Tanto um quanto o outro envolvem gráficas expressas, trabalho de ilustração, edição, editoração, muitas noites e finais de semana. Nos livros, meu recurso para validação de ideias e apresentação está no blog, enquanto para validar os jogos eu interajo com colegas, clientes, em eventos e comunidades de prática.

WWII – Meu primeiro jogo (World War II)

Um jogo que surgiu em meus treinamentos SCRUM ainda em 2011 enquanto scrum master de uma empresa aqui da região Sul. Um jogo bem simples, inspirado inicialmente no jogo Aviões 2.0 do Steffens e Prikladnicki, mas só consolidou após conhecer o jogo Scrumia de Wangenheim, Savi e Borgatto.

O objetivo era em menos de uma hora, no final de um curso SCRUM para gerenciamento de projetos ágeis, realizar uma prática tão divertida quanto elucidativa quanto a esquecer de entender o problema, individualismo, de focar na quantidade e não na qualidade, falta de comunicação e esquecer do cliente.

Eu entro em sala usando um chapéu verde camuflado estilo Australiano, um apito pendurado que uso para demarcar tempo ou pedir atenção e me identifico como sendo o cliente das equipes de 5 pessoas formadas para o jogo. Meu nome? General Audy, a procura de equipamentos, aviões e barcos militares.

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Cada equipe escolhe um facilitador, que irá receber os materiais, ajudará na organização e sempre que necessário para retirar impedimentos. Cada time pode se organizar como queira, para a cada avião, barco ou capacete entregue Ok, ganhar 1K, mas perder 1K para cada não entregue e 2K aos entregues e recusados.

Cada equipe recebe 3 folhas A4 (recicladas) e hidrocores para fazer protótipos, estimar tempos, organizar seu fluxo de trabalho para então fazer uma proposta de quantas unidades de aviões, barcos e capacetes é capaz de me entregar a cada 3 minutos, com 3 iterações previstas. Eles tem 5 minutos para este planejamento;

O plano de cada equipe é apresentado, informando quantas unidades de cada um dos três elementos – barcos, aviões, capacetes – entregarão a cada 3 minutos, sempre seguindo o piloto e o feedback dado pelo cliente (eu). No início de cada iteração eles pegam o número exato de folhas conforme o planejamento e …

Aviões, barcos e capacetes possuem capacidade, requisitos, características que devem ser levadas em consideração. A cada iteração, pegam o material, se organizam, executam, entregam (ou não) e recebem bônus ou penalidades. No fim, Sprint review e retrospectiva, sempre com grandes reflexões e aprendizados.

Bamboo Challenge

Este game foi idealizado para o II Moot InterAmericano em Osório entre 31/12 e 04/01, oferecido aos 1200 jovens escoteiro de países latino-americanos com idade entre 18 e 20 anos. Gostei tanto que acabei adotando, guardando as taquaras, mantendo rolos de sisal em casa, já rodei em diferentes edições de Agile Games do TecnoTalks e do S2B do CI do TecnoPUC.

Um Agile Game diferente, com prototipagem, planejamento de tempo, matéria-prima, responsabilidades e metas, com aquisição do material planejado, distribuição de tarefas, pair para transferência de conhecimento, renegociação, conclusão e venda, com bônus e penalidades, por valor agregado ou falhas.

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Uma vez planejado, a produção acontece em 3 sprints de 15 minutos cada, intercalado com 5 minutos de review, retrospectiva e replanejamento. A cada Sprint as equipes produziam e ao final de cada Sprint apresentavam ao cliente o que conseguiram fazer e finalmente revisavam o planejamento, podendo alterar a altura proposta e se precisariam adquirir mais taquaras e sisal.

Após o final do terceiro Sprint, no caso de atrasos, cada minuto representava uma penalidade. Cada metro planejado e entregue (a partir de 3 metros) recebia bônus. Um Agile Game para espaços abertos, pois a meta é um mastro auto-portante que atinge de 2 a 5 metros de altura, assim como podem cair ou vergar … um jogo que eu adoro aplicar e que simula cada passo de um projeto SCRUM real.

Banco Intergaláctico – ATM ou POS

Este eu construí do zero, a procura de um jogo completo SCRUM para treinar as equipes de uma grande instituição financeira. O mote era realizar o Release Plan após um Project Model Canvas e uma certificação em PCT (papel, cola, tesoura e canetinhas), para executarmos 2 ou 3 sprints construindo o MVP do projeto.

O fundo de cena é um banco intergaláctico querendo colocar ATM’s (caixas automáticos 24H) em cada planeta e asteróide para saldo, saque, pagamento e extrato, na edição na Virada Ágil do Agile Brazil 2016 eu fui com um cosplay do Darth Vader, que era o cliente, dono do banco, querendo se regenerar.

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Com user stories, prioridades para o cliente e um hardware feito em papelão para os caixas automáticos, adquiridos na China com hardware específico para tela, teclado, saída da impressora e câmera, a serem respeitados em suas dimensões e características, devidamente validados pelas equipes durante o projeto.

As telas e relatórios de extrato e recibo de pagamento são construídas usando papéis de diferentes cores, tesouras, postits, cola e um estojo de canetinhas hidrocôr. Um paiol de oportunidades para experienciar e entender cada um dos princípios ágeis e regras do método SCRUM.

O jogo é um sucesso como exercício prático, quer na versão ATM ou POS, em versões para treinamentos de 8Hrs ou 16Hrs, um pouco mais focados ou mais sofisticado. Os aprendizados são os mesmos do WWII, mas o uso de um protótipo de ATM com telas e relatórios aproximam a galera de algo do seu cotidiano.

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Este jogo é bem mais complexo para o instrutor, porque necessita de muito mais preparação e simulações, inclusive com um pack de user stories, o project model canvas, além do material para o Release Plan e Retrospectivas. Fiz duas rodadas de pilotos e já rodou umas 20 edições no ano de 2016 para diferentes clientes.

Desafio ToolBox 360º

Este é meu xodó no final de 2016, início de 2017, exigindo investimento em várias formas e recursos, mas é uma peça importante na construção de uma proposta diferente para o mercado, que iniciou com o livro ToolBox 360º no final de 2015. Um guia com 70 boas práticas e técnicas reconhecidas em projetos.

A principal motivação foi minha disciplina de Tópicos Especiais em Engenharia de Software, pois durante o semestre rolam alguns games durante as aulas, além do uso de Agile Subway Maps e Mapas de arquitetura e tecnologia. Queria algo ainda mais ilustrativo e pedagógico, este ano de 2017 o usarei pela primeira vez em aula.

A previsão de lançamento está agendado para o Agile Trends 2017 em São Paulo, para o qual terei o apoio da empresa que escolhi trabalhar em Junho/2013 e comecei como consultor em Julho/2014. Desde então, tenho viajado o Brasil ministrando cursos e implantando equipes e projetos SCRUM  \o/

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O mote era um jogo que instigasse à galera a conhecer as mais de 70 boas práticas sugeridas no livro e no blog, se utilizando de técnicas de ludificação, com desafios individuais e coletivos, com traços de competição e colaborativos. Cada jogador precisa conhecer cada vez mais as técnicas disponíveis para avançar e ganhar.

O jogo possui duas instâncias, a primeira se utiliza do perímetro do tabuleiro em que a cada rodada do segundo os jogadores avançam com suas fichas para vencer. O segundo se utiliza de cenários/desafios a serem atendidos com as cartas de cada jogador. Cerca de quatro cenários atendidos, um jogador pode ganhar o jogo.

É bem simples e divertido, onde os argumentos de cada jogador, o entendimento de cada desafio e o equilíbrio para encontrar a melhor solução possível a cada rodada com as cartas, fazem os jogadores avançarem com suas fichas pelas mais de 30 posições existentes no perímetro até o seu final.

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Jogo – Caixa de Pandora

Um quebra-gelo clássico que está lá no meu livro Jogos 360º, uma dinâmica de grupo que incentiva a empatia e sinergia, improvisar uma história de ficção dentro de regras e fundo de cena pré-acordados. É um jogo típico em alcateias de grupos escoteiros, criado para incentivar a criatividade e a imaginação em uma história irreal ou real com liberdades poéticas.

Aprendi e usei nos anos em que fui Kotick no ramo lobinho, as vezes para deixar voar a imaginação em histórias deles (lobinhos são crianças de 07 a 10 anos), as vezes em uma viagem pela mata, um passei em uma ilha misteriosa, muitas vezes novas histórias que poderiam compôr um Jungle Book II, mas também pode ser algo direcionado, sobre um acantonamento ou evento próximo.

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O que precisa de material é uma caixa ou saco com dezenas de itens planejados e/ou inusitados dentro, vários objetos comuns e peculiares, de forma a desenvolver um jogo divertido e que exija criatividade e perspicácia. Enquanto escoteiros, tinha uma corda, uma tampa de panela, um graveto, etc, ítens que deveriam instigar a imaginação deles em um acampamento, por exemplo.

Pode ser um misto de KIM (Jogo de memória), de forma que a medida que o jogo se desenvolve os participantes tem que lembrar o que já foi contado (I), podemos ter papel e lápis em mãos para exercitar uma facilitação visual, de forma a irem ilustrando o que está sendo contado (II) ou irem registrando a história de forma narrativa resumida (III). Eu curto o KIM ou a facilitação visual.

  • Existe uma só caixa com dezenas de itens dentro;
  • Coloque a caixa no meio da sala;
  • O primeiro a retirar deve criar o início de uma história;
  • Se existir um fundo de cena combinado, devem se contextualizar nele;
  • As cegas, uma pessoa após a outra retira um objeto da caixa;
  • Cada integrante retira e continua a história de onde parou, usando ele;
  • O grupo aceita ou não a continuação, em comum acordo;

Pode-se combinar que os outros não podem ajudar, podem ajudar na parte de relembrar a história até ali ou pode ser tido DOJO em que só quem o precedeu pode ajudar. A ajuda é para apoio, não deixe que uma ou outra pessoa conduza sozinha a história, o divertido é terem que se adaptar a imaginação daquele que o precedeu.

Por uma questão de logística, podem ser feitos medalhões com imagens coladas neles representando os objetos, facilita o transporte e nos casos em que são vários grupos. Quando em vários grupos é possível retirar uma só sequência de forma a que cada grupo crie sua história e faça o seu registro visual, para ao final expôr e fazer um pitch para vermos que cada história seguiu seu caminho.

PRINCÍPIOS: Um exercício de memória, criatividade, perspicácia, imaginação e adaptação, usado como quebra-gelo antes de dinâmicas mais densas. Dá para falar de empatia, integração, senso de time e superação.

DICA: Na caixa pode ter um celular, copo, bola, durex, dado, ampulheta, alguns brinquedos de plástico como carro, bonecos, panelas, bichos de pelúcia, relógio, caixas e embalagens. Se não for possível ter objetos, use medalhões com eles impressos ou com recortes de revistas. É possível direcionar o jogo com objetos ou situações específicas, contextualizado (eu tenho até hoje os cards contendo em cada um itens certos e errados de um acampamento).

Jogos compartilhados no site do Jurgen

No site oficial do Management 3.0 do Jurgen Appelo temos: “Management 3.0 é um movimento de inovação, liderança e gestão. Management 3.0 está redefinindo o conceito de liderança tendo a gestão como uma responsabilidade de grupo. É sobre trabalhar junto para encontrar a forma mais eficiente para que o negócio atinja seus objetivos enquanto mantêm a felicidade dos trabalhadores como uma prioridade. Management 3.0 é uma revolução global da gestão que trás junto milhares de gerentes de projetos, gerentes de nível médio, CEOs e empreendedores e desenvolvedores de soluções juntos, usando jogos para encorajar pareceres de empregados e colaboração.

Como apaixonado que sou por dinâmicas e ambientes de trabalho descarregados do peso da revolução industrial do final do século XIX, apresento os 12 passos e um slideshare do Jurgen antes de apresentar três jogos que qualquer um pode usar como quabra-gelo, WarmUp ou mesmo o objetivo de uma reunião:

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MOVING MOTIVATORS

Uma dinâmica voltada a reflexão, auto-conhecimento, ao diálogo e convergência em relação ao motivadores de cada um de nós, quais os maiores influenciadores, gerando insights sobre o que move e engaja as pessoas e os times enquanto grupos sócio-técnicos com objetivos em comum:

http://managementexperiments.blogspot.com.br/motivate-your-team.html
https://management30.com/practice/moving-motivators/
https://Management30-MovingMotivatorCards-2015-self-print-A4-ES.pdf
http://www.slideshare.net/moving-motivators-66031491

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Após explicar ao time que o objetivo da retrospectiva será conhecer-se melhor, individualmente e coletivamente, cada um reflete individualmente sobre cada um dos motivadores, porque na sequência cada participante irá pontuar seus de 1 a 10, sendo o 10 o mais importante e 1 o menos importante. O jogo segue montando um ranking geral do time por motivador, o que é possível fazer de diferentes modos, inclusive com um board matricial.

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MEDDLERS

Este jogo proporciona aos jogadores visualizarem e discutir a estrutura organizacional e as oportunidades de melhoria. Utiliza o capital intelectual dos participantes para encontrar alternativas para otimização dos recursos humanos disponíveis.

http://www.knowledge21.com.br/dinamica-meddlers-do-management-30/
https://management30.com/08-Meddlers-Tiles-and-Pieces-v1.011.pdf
https://management30.com/product/meddlers/

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DELEGATION POKER

Um jogo para fazer refletir sobre alçada, individual e coletiva, sob o prisma de cada um e do todo. Quais as situações e quais os endereçamentos, formas de tomada de decisão para prosseguir. O Management 3.0 possui boas atividades, todas compartilhadas no site do Jurgen:

https://management30.com/pb/product/delegation-poker/
https://www.youtube.com/watch?v=VZF-G7MCSG4
https://Management30-Delegation-Poker-2015-self-print-A4-PT.pdf

1. Alguém escolhe um cenário, real, existente, mas pode ser hipotético;
2. Cada jogador escolhe uma das sete cartas de delegação;
3. Quando todos decidirem, todos revelam a sua carta ao mesmo tempo;
4. Todos ganham pontos de acordo com o valor da sua carta;
5. Os jogadores que estiverem sozinhos na sua opção não ganham ponto;
5. As maiores e as menores cartas explicam, justificam suas razões;
6. Você pode criar um Board para mostrar os resultados de cada rodada.

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Curto grandes profissionais que exercem seu duplo papel em ser exemplo, compartilhando, disseminando, ao mesmo tempo que são focados em business, não fazem reserva de mercado, não se escondem atrás da caixa registradora, não sonegam. Na prática, isso é para quem realmente acredita em muito do que prega, em uma sociedade do conhecimento, em colaboração, sabem que bons negócios surgem deste modelo, mais que com reserva de conhecimento.

Tô com o Jurgen e não abro!

 

Mais jogos de tabuleiro, expandindo horizontes

Dois jogos que conheci este mês, o DIXIT e o TSURO, o primeiro é uma oportunidade lúdica para discutir abstrações, comunicação, narrativa, enquanto o segundo é especial para falarmos de cenários prospectivos, ponto de vista, adaptação e até probabilidades.

Quer se divertir com os colegas naquela horinha depois do almoço? Que tal jogar um jogo de tabuleiro? Tenho uma colega que é mega-especialista nisso e sempre vem com novidades, a Ana Hermann, criadora do jogo BDD Warrior e que conhece todos os jogos de tabuleiro da face da terra.

DIXIT

Este eu conheci com a galera da DTS na PROCERGS, é sensacional, pois exige muita perspicácia, criatividade, empatia, a caixa era do Israel Berbigier, outro especialista em jogos de tabuleiro. As cartas são uma obra de arte, de tons pastéis, envoltos em uma atmosfera e de um prisma surreal, a primeira vez que eu vi fiquei realmente impressionado com a beleza e suavidade. Um jogo para contar histórias!

Cada jogador recebe algumas cartas e o da vez deve colocar uma carta virada para baixo e dizer algo que remeta a ela mas que não seja óbvia. Cada um dos outros jogadores tentarão jogar um carta que tenha a ver com o que foi dito pelo primeiro, um jogo de muita imaginação, criatividade, perspicácia e inspiração. As cartas são enormes e tem tudo para gerar boas rodadas entre amigos.

Pelo aspecto lúdico, uma forma de incentivar um olhar 360°, percebendo os detalhes, vendo fora da caixa, diferente, o não óbvio ou trivial, mas o singular e especial. Um jogo diferenciado, análogo a filmes europeus e não a blockbusters americanos, algo que nos obriga a pensar, aprender e melhorar.

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Deixo aqui o link do Dixit no site de uma das maiores referências em jogos de tabuleiro aqui no Sul – https://www.galapagosjogos.com.br/jogos/dixit

TSURO

Completamente diferente, mas igualmente apaixonante, um jogo de atmosfera oriental e que exige visão espacial, lateral, antecipação, probabilidades, estratégia aplicada. As regras são muito simples e é para todas as idades, desde que esteja disposto a pensar, pois é como um jogo de xadrez …

Cada jogador recebe uma peça e posiciona em uma das muitas marcações laterais para início, a partir daí, um por vez escolhe uma carta e a coloca em sequência. Cada carta possuem alguns traçados, que servem como estradas, se conectando umas as outras, ganhando quem mais tempo permanecer no tabuleiro.

Conforme o jogo vai evoluindo, colocando novas peças, devemos nos esforçar para ficar longe ou pelo menos não sairmos do tabuleiro. Para sair basta que nossa estrada nos conduza para fora, porque nossa peça vai seguindo a linha composta pelas cartas já posicionadas … parece difícil mas é muito fácil.

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Tem app para mobile. Deixo um link para quem quer saber mais, é de outro site, americano, que tem todo tipo de jogo de tabuleiro, regras e informações, vale a pena conhecer – https://boardgamegeek.com/boardgame/16992/tsuro.

Virada Ágil 2016 – ToolBox 360° (Banco Intergaláctico) – Dia 2

Coube ao segundo dia o planejamento e execução do Agile Game do Banco Intergaláctico pelos grupos, técnicas visuais de elicitação e discução, user story mapping e customer journey map, diferentes formas de estimativa para o Release Plan, a execução na prática de sprints. Os horários foram todos antecipados por pedido consensuado de galera, devido a ameaça de protestos e riscos ao deslocamento para o aeroporto, mas deu tudo certo  \o/

Mas quero aprofundar algo sobre os jogos, engana-se quem acha que utilizar fundo de cena em um treinamento é só torná-lo divertido ou aliviar uma frase sequer de conteúdo. Criar um fundo de cena que tenha sentido, como este do Star Wars, diz respeito a criar alguns momentos de descontração, intensos o suficiente para “chacoalhar” o cérebro a cada tanto ou subliminarmente o tempo todo.

Chegamos as 7:00 do primeiro dia em uma sala branca, com janelas altas, classes e cadeiras bem antigas e tradicionais, quadro ainda de giz e um projetor. Uma hora depois a sala já estava colorida com alguns quantos metros de TNT temático, retiramos todas as classe e cadeiras que não seriam usadas, distribuimos bonecos pequenos que tocavam a Marcha Imperial para mascotes do time, colei folhas em todas as paredes e utilizei variados itens temáticos sem fim específico.

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A partir da chegada da galera, o fundo de cena permitiu que cada tela pudesse ter em um canto um personagem ou descontração, a entrevista para montagem do Project Model Canvas foi de surpresa com o próprio Darth Vader, a cada hora, com a carga de informações ou sequência de conteúdo se tornando pesada, um icebreaker, warmup ou mais um passo do agile game Banco Intergaláctico era realizado, sempre com ganchos e mensagens subliminares.

Há os céticos reducionistas que acham que essa abordagem é recreio, ano de 2016 e ainda acha que isso tudo desmerece o curso, que ludificar perde o foco. São aqueles que acham que o papel de um professor ou instrutor é imutável, empurrando conteúdo, transferindo a responsabilidade aos alunos, que tratem de se manter acordados, atentos e receptivos. Instigar o “aluno” a prestar atenção em algo que é diferente, variado, curioso, interessante, divertido, é um papel afeito ao professor do século XXI, responsa que por séculos foi transferida ao aluno.

São os mesmos céticos que não conseguem ver oportunidades nas pesquisas, teorias e ensinamentos de Kolb, Arendt, Freinet, Montessori, Ausubel, Piaget, Brousseau, mais Huizzinga, Dinello e Murcia, finalmente, Caroli. Qualquer aula com mais de 30 minutos, até um treinamento com dias inteiros de 8 horas, tem a obrigação de gerar uma condução, tendo gatilhos e válvulas de escape para que o cérebro não entre no piloto automático, lembrar que vale a pena aprender.

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O aluno é o cliente desta relação, o fato de o professor hipoteticamente saber mais não muda este fato, é dele a responsabilidade de buscar fundamentos pedagógicos, além de entender sua relação com alunos através da psicologia, sociologia, antropologia. Não precisa seguir a linha do lúdico, pode ser apenas experiencial, mas eu acredito que sorrir é sempre o melhor remédio para tirar as pessoas da zona de conforto, afugentar o sono e manter a atenção … em doses homeopáticas, sem perder o foco, sem virar bagunça, porque tudo isso tem o sentido de ampliar a retenção, otimizar a absorção, o resto fica para a hora do recreio.

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Nesta edição, o Darth decidiu se endireitar e após seu último projeto ter dado tudo errado por ter sido excessivamente waterfall, comando-controle e hierarquizado, ele decidiu adotar Agile, ser mais colaborativo e tornou-se um líder-servidor. O banco inetrgalactico é um sucesso e agora ele precisa expandir, para isso, quer desenvolver um caixa automático que será instalado em cada planeta ou grande asteróide da galáxia …

Mas, sim, é direito de cada um ter opinião e seguir suas crenças né, por muito tempo ou sempre terá gente (professores e alunos) que ainda acha que igreja, sala de aula e ambiente de trabalho não é lugar para rir, se divertir, acham que é impossível ser feliz enquanto trabalha, divertir-se enquanto aprende, tanto quanto é preciso ter “respeito” e ser sisudo na igreja.

Até a próxima!  \o/

Até o século XX, rir na igreja, trabalho ou escola era inadequado

Em um passado remoto, até meados do século XX, não era surpresa ver velhinhos e velhinhas sisudas ralhando com jovens por estarem rindo na igreja, homens de gravata e mulheres de tailleur reclamando de profissionais por rirem no trabalho, professores punirem crianças e jovens por se atreverem a não se comportarem como adultos em sala de aula ou pátio das escolas. Muitos achavam que alegria demonstraria uma afronta ao objetivo do ambiente religioso, de ofício ou ensino.

Olhe ao seu redor e me diga se não consegue ver velhos (e jovens) sisudos, certos profissionais ou professores inseguros, que se acham, que ainda não perceberam que o mundo mudou. Mudamos por nós e por pressão das novas gerações, pela paixão em querer ser feliz, querer ter e compartilhar satisfação e realização, poder crer, produzir e aprender de forma agradável e divertida.

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Se queremos pessoas mais “completas”, mais engajadas, mais apaixonadas pelo que fazem, mais orgulhosas do que e com quem fazem, entendendo a si mesmos e aos outros em suas limitações e potencial, é preciso sermos mais que autômatos fazendo mais do mesmo. Os princípios Lean de Gemba e Kaizen são os meios para atrair e reter pessoas que buscam crescer, colaborar e serem felizes no século XXI.

EXECUÇÃO += DIVERSÃO

Jogos e diversão prática podem ser percebidos como formas de refinar nossos hábitos sociais. Por meio deles, traços da nossa personalidade, como coleguismo, ética, engajamento, arrogância, colaboração e competitividade tornam-se visíveis. O conhecimento sobre tais dinâmicas pode auxiliar em nosso auto-conhecimento, para melhorarmos atitudes e comportamentos, individual e em grupo.

Sobre os ombros de gigantes, de nada adianta negar os vetores motivacionais estudados pela psicologia, sociologia, pedagogia e ciências sociais, porque seres humanos aprendem, dedicam-se e produzem mais quando estimulados, quando conseguem entender e assumir o seu papel frente ao todo, quando possuem parceria, por sermos somos seres sociais, envoltos em sistemas sócio-técnicos.

Jean William Fritz PIAGET – Ícone nos campos da Psicologia, Educação e Epistemologia, ramo da filosofia que estuda o conhecimento humano:

Os jogos são admiráveis instituições sociais, porque, ao promoverem a comunicação interpessoal criam um relacionamento grupal. Jogando, a pessoa tem acesso à realidade social, compreende regras e necessidades”.

Johan HUIZINGA – O livro ‘Homo Ludens’ propõe o jogo como elemento cultural, histórico, o jogo é inato ao homem e fundamental a sua evolução:

O jogo é uma atividade voluntária, exercida dentro de certos limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas obrigatórias; dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria”.

Raimundo Angel DINELLO – Professor uruguaio de Sociologia da Educação, Dr. em Ciências Psicológicas, criador da Federação Latinoamericana de Ludotecas:

En la expresión ludocreativa están todas las dimensiones del ser humano: social, cultural, afectividad, cognición, motricidad, placer, imaginación, diversión y mucho estímulo para un permanente aprender, dado que estimula interés y alegría por descubrir sus propias potencialidades”.

Juan Antônio Moreno MURCIA – Autor espanhol do livro ‘Aprendizagem Através do Jogo’, sobre características de atividades físicas e jogos pedagógicos:

A atividade lúdica é tão antiga quanto à humanidade. O ser humano sempre jogou e através do jogo aprendeu a viver. A identidade de um povo está fielmente ligada ao desenvolvimento do jogo como gerador de cultura”.

ASSIM SIM, MAS ASSIM TAMBÉM NÃO

Dito tudo isso, é importante dar o contra-ponto, nada disso é para ser hora do recreio, ludificação na igreja, trabalho e educação (para citar três), não é apenas marketing, chamariz ou enganação. É preciso ter seriedade nessa parada, se levado a sério na sua adoção, execução e evolução, os resultados virão, caso contrário será um desserviço, descolando teoria, execução e resultados.

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Nada disso é para ser trincheiras ou armaduras, estes conceitos não existem para serem usados como defesa ou blindagem, são partes de um novo mindset, trabalhar usando a psique humana a favor, potencializando satisfação, pois pessoas cientes de seu papel e satisfeitas geram melhores resultados.

Turnover e desmotivação não são males inevitáveis do trabalho, apenas são indicadores dos maus trabalhos, que via de regra são geradores de riqueza para poucos e de insatisfação para muitos. O bom é que o número de empresas que se utilizam corretamente de novos paradigmas com sucesso crescem a cada dia, pressionando outras a aderirem … esperamos ser um caminho sem volta!

 

Jogo – Versionamento e Merge “Onde está Wally?”

Em uma aula invertida de Tópicos Especiais, o grupo composto pelo VICENTE MIRABER, ALLAN AMARAL, THOMAS ANTUNES, JOACIR JÚNIOR e JOSADAIK MARQUES propôs e aplicou um jogo criado por eles para discutir versionamento e merge.

Após uma aula em formato de seminário em que o grupo da noite apresentou durante uma hora o conteúdo pertinente a gestão de configuração e versionamento, o grupo seguiu a regra dos grupos anteriores e aplicou um jogo.

Já tivemos BDDWarrior para fixar BDD, Aviões 2.0 para discutir escopo, Robô para discutir auto-organização, mas este foi diferente, porque foi criado pelo próprio grupo para brincar de versionamento e merge em equipe.

O jogo é divertido, descontrai, permite ao facilitador resgatar fundamentos como o valor de habilidades individuais a auto-organização, a necessidade de versionar a execução de cada um, da integração do trabalho em um merge consolidado.

  1. Separaram a turma em equipes de 5 pessoas;
  2. Entregaram a cada grupo, 6 folhas do Wally;
  3. Cada grupo teve que se organizar a gosto;
  4. Tiveram 5 minutos para achar os Wallys …
  5. Ao final deveriam fazer um mapa único (*);
  6. Coube aos times controlar o tempo e entregar.

(*) O mapa consistia em uma folha A4 contendo a localização de todos os Wally’s encontrados … devendo ser feito de forma racional para garantir que pelo mapa cada um dos Wally’s seria rapidamente e facilmente encontrados.

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Um bom jogo para ser usado como foi, quebrando a teoria com uma dinâmica lúdica, divertida, que mesmo sendo com “Onde está Wally?”, gerou bons ganchos com a teoria. Auto-organização, escopo, qualidade, valor, execução, timing, …

Aulas a noite, após um dia inteiro de trabalho, encarando de 4 a 6 créditos corridos ou intercalados, é preciso usar de bom senso e psicologia, estamos no século XXI e sabemos que empurrar teoria decoreba guela abaixo não resolve.

O papel do ensino vem se ajustando ao tempo, devagar, alguns usam a analogia do paquiderme, mas nem isso é justo dizer, porque paquidermes são bem mais ágeis que a maioria das pessoas imaginam, correndo tanto quanto nós (+/- 40 Km/h).

A pedagogia, sociologia e psicologia vem nos desafiando a usar novas formas de ensino, voltados mais ao aprendizado e aluno, menos ao conteúdo. É preciso priorizar diferentes formas de absorção – visual, motora, auditiva, sensorial, …

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Parabéns ao grupo, quem sabe o nome não cola no nome deles e assim como a Daiana dos Santos, em futuros eventos de Agile Games, assim como o Aviões do Steffens e Macondo do Peres, vamos ter o “Onde está Wally?” do Miraber, Amaral, Antunes, Joacir e Marques, 2016.  \o/